31.10. 2026

Ausgabe: 11/2026

Unserious Games

Bevor Künstliche Intelligenz Bier braut, erobert sie zugänglichere Sphären wie das Reich der digitalen Spiele. Doch selbst hier dominieren Stümperei und Unvermögen – besonders wenn Donald Trump KI-generierte Games für seine Propaganda einsetzt. Von Peter Kusenberg

Seit dem Spätsommer 2026 vertreibt die Trump-Regierung auf der Webseite des Weißen Hauses Online-Games, in denen man beispielsweise Dollarnoten und Migranten fängt. Krieg, Flucht und Ausbeutung werden hier zu Themen, die auf läppische Weise in die Spieltechnik integriert sind.
Unter www.whitehouse.gov/arcade startet der Spieler »Rio Run«, dessen Spielweise identisch ist mit der des klassischen Arcade-Titels »Snake«, der in der Mobilfunk-Frühphase auf zahlreichen Nokia-Telefonen vorinstalliert war. In »Rio Run« ist die Spielfigur ein bleichhäutiger Anzugträger, der zu deportierende Migranten fängt und dadurch besagte Schlange bildet. Wegen der extremen Primitivität von »Rio Run«, wo der Spieler einzig die Bewegungsrichtung bestimmt, bleibt ihm gar nichts anderes übrig, als die menschenfeindliche Vorgabe zu akzeptieren. Der Clou besteht darin, dass sich das Spiel im Einfangen von – überwiegend dunkelhäutigen – Figuren erschöpft.
Warum aber sind es Migranten, die der Spieler fängt und nicht Pilze, Hunde oder Nazis? Offensichtlich ist die Vorgabe, dass man Menschen, die als »Migranten« kodiert sind, als Teil einer zu beseitigenden Störung zu betrachten hat. Schon 2015 nannte Donald Trump mexikanische Einwanderer »Drogendealer und Vergewaltiger«. Die Einwanderungs- und Zollbehörde ICE setzte wiederholt bei ihrer Hatz auf angeblich »illegale« Migranten Schusswaffen mit Todesfolge ein. Der Hersteller jener Arcade-Spiele braucht die Inhalte nicht zu erklären, ganz selbstverständlich fügt sich der rassistische Affekt in die Spielwelt ein, die eine lustig gemeinte sein soll, wobei gewissermaßen die Überzeugung der Informatikerin Katherine Isbisters ad absurdum geführt wird, dass »Games eine wichtige Rolle dabei spielen können, Mitgefühl zu erzeugen sowie andere emotional positive Erfahrungen«.
Der Ludologe Ian Bogost prägte in seinem Buch Persuasive Games (2007) den Begriff der »prozeduralen Rhetorik« im Rahmen der »Gamification«. Er meint damit die Nutzung politischer und gesellschaftlicher Themen als Inhalte von Spielen. »Videospiele sind computerbasierte Kunstwerke«, deren kulturelle Bedeutung gerade darin liegt, dass sie computerbasiert sind. Darüber hinaus sind sie eine weitverbreitete Form derartiger Kunstwerke – vielleicht sogar die verbreitetste Form des expressiven Einsatzes von Digitaltechnik. Videospiele sind daher »ein geeignetes Medium für die Praxis, Prozesse gezielt zur Überzeugung einzusetzen.« Bogost ist gewiss, »dass Videospiele eine besondere Überzeugungskraft besitzen«, mehr noch als Filme, Romane und Musikstücke.
Auf den ersten Blick scheitern die White-House-Games in dieser Hinsicht. Mag der »Snake«-Klon, das entsprechende rassistische oder zynische Gemüt vorausgesetzt, zur Highscore-Jagd reizen, so fehlt dem »Memory«-Spiel »Escape from Socialism« jeglicher Reiz. Hier zeigen die aufzudeckenden Symbol-Paare, was den US-Amerikanern bei der Umstellung des politischen Systems auf »Sozialismus« vorgeblich blüht: eine Verdreifachung der Einkommenssteuer, 3,3 Millionen Wohnungen verschwinden, die Lebensmittelpreise steigen um 130 bis 160 Prozent, und die grandiose »Health care« der USA »suffers 22 %«, was auch immer das heißen mag. Das Spiel ist ebenso einfalls- wie witzlos, offenbart damit das Wesen der Trump-Gesinnung. Menschen, die von Games wenig verstehen, haben sie mittels generativer KI-Programme erstellt, die der Ideologie des »Weißen Hauses«, der »culture of fun and winning«, zuarbeiten.
Gebot der traditionelle Staat via offizieller Kanäle, dass Gesetzestexte zu beachten seien, so beschränkt sich der Trumpsche Kommunikationsapparat auf gamifizierte Slogans und Memes, bei denen Wahlkampf, Influencer-Inhalte und Internet-Trolling eine gleichermaßen leicht verdauliche und inhaltsschwammige Mixtur bilden. Der Ludologe George Osborn schrieb im »Guar-
dian« dazu, dass jene politischen Inhalte »auf weithin bekannte Popkultur anspielen«.
In klassischen Digitalspielen erstellen Autoren Drehbücher, Programmierer schaffen den Code für ein Kompendium von Regeln, Level-Designer gestalten Spielwelten. Bereits in Videospielen der achtziger Jahre kommt KI zum Einsatz (siehe konkret 8/26), etwa bei der Wegfindung der Figuren Blinky, Inky, Pinky und Clyde, die als Geister im Arcade-Klassiker »Pac-Man« (1980) den gelben Helden jagen. Erst in den letzten Jahren haben Studios mehr und mehr Teile der klassischen Produktion automatisiert, das heißt mit KI-Modulen Produktionsprozesse vereinfacht. Eine Ausnahme bildet der aktuelle Superbestseller »Grand Theft Auto 6« (»GTA 6«), der laut einem Bericht des Nachrichtendienstes Bloomberg von mindestens 2.000 Mitarbeitern erstellt wurde. Der Hersteller erwartet einen milliardenschweren Umsatz, was es dem Chef von Take-Two Interactive, Harry Strauss Zelnick, leicht mach-te zu sagen, Gen-KI »spiele bei der Entwicklung von GTA 6 zero part«, keine Rolle. Bei kleineren Produktionen, also fast allen anderen, mag der Einsatz generativer KI die Produktionskosten und das Risiko verringern.
Die Games-Plattform Steam, über die Zehntausende PC-Spiele vertrieben werden, verlangt von Entwicklern Angaben darüber, ob sie Gen-KI eingesetzt haben, die der Spieler sehen oder hören kann. Dabei unterscheidet Steam-Anbieter Valve zwischen vorab generierten und in Echtzeit während des Spiels erzeugten Inhalten. Der Produktionsprozess selbst ist, mangels Überprüfbarkeit, von der Vorgabe ausgenommen. Aktuell gibt es rund 2.000 Einträge mit KI-Offenlegung. In diesen Fällen handelt es sich häufig um Fälle, bei denen KI für Übersetzungen oder Werbebilder eingesetzt wurde. Je kleiner und künstlerisch einfallsloser die Firmen sind, desto eher, so mein Eindruck, ist KI als fixes Produktionsmerkmal erkennbar. Im Fall der läppischen White-House-Games kann man davon ausgehen, dass sie vollständig von Gen-KI erzeugt wurden. Das Weiße Haus ließ eine Nachfrage des Fernsehsenders ABC News unbeantwortet, ob externe Auftrag-nehmer beteiligt waren und Steuergeld verschwendet wurde.
Ähnliche Qualität weisen die Titel der Firma Hard Shark Games auf, die möglicherweise aus einer einzigen Person besteht. Das Unternehmen veröffentlichte am 15. September 2026 auf einen Schlag 29 Early-Access-Spiele, also Spiele in Entwicklung, die der Hersteller vorab zugänglich macht. Vermutlich liegt in diesem Fall nicht jedem einzelnen Titel ein Geschäftsmodell zugrunde, der Hersteller hofft wohl eher, dass mindestens eines der Spiele Anklang findet. Verkauft es sich einige hundert Male, so wären möglicherweise die Betriebskosten aller 29 Titel gedeckt. Macht diese Wirtschaftsweise Schule und versäumen es Plattform-Anbieter wie Steam und Epic Games, derartige Produktionsweisen zu unterbinden, dann fallen die Grenzkosten der Produktion ins Bodenlose, und Erfolg ist nur durch Einsatz cleverer Werbung möglich.
Andererseits haben reine KI-Spiele den Vorteil, dass ein winziges Team mit beschränkten finanziellen Mitteln, Fähigkeiten und Erfahrungen Code, Dialoge und Konzeptzeichnungen erstellt und das Ganze mit ein paar Mausklicks in eine Game-Engine wie Unity und Unreal fügt. Allerdings beginnt in der »echten« Games-Produktion danach der lange Prozess, der aus einer Betaversion einen »Final Release« macht, das idealiter fehlerfreie Spiel fürs Publikum.
In diesem Prozess findet das »Debugging« statt, also die Fehlerbeseitigung, wozu das »Balancing« gehört, das Belohnungen, Spielelemente sowie Schwierigkeitsstufen an die Ansprüche der Spielweise anpasst. Gemäß der Aussagen in Entwicklerforen lässt sich feststellen, dass es Ende 2026 noch keiner Gen-KI gelungen ist, die tausendfachen Inkonsistenzen in einem mittelgroßen Spiel zufriedenstellend zu beseitigen. Das Publikum ist entsprechend misstrauisch. Das südkoreanische Studio Alive hatte mit der Demoversion zu seinem Spiel »Vapor World: Over the Mind« großes Lob eingeheimst, doch nachdem in der Early-Access-Version KI-generierte Szenen aufgetaucht waren, brach ein Sturm der Entrüstung los und der KI-Inhalt wurde ersetzt.
Andererseits fand der pfiffige Einsatz von KI in der Demo von »BF17 gescheitert: Meine kleine Schwester am Steuer« zahlreiche Spieler. Sie geben via Mikrofon Anweisungen, die eine KI-Software verarbeitet und im Spiel umsetzt, so dass die titelgebende Schwester mittels Auto heil ans Ziel gelangt. Doch der Live-Einsatz von KI kostete die Entwickler mehr Geld als erwartet, was zum zeitweiligen Abschalten der Demo des Debüt-Spiels führte.
Für die Zukunft bedeutet das: Die Games-Produktion wird stärker automatisiert, doch die menschliche Autorschaft bleibt ein Pfund, mit dem Entwickler wuchern können. Je leichter Entwickler Bilder, Dialoge und Spielwelten erzeugen können, desto wichtiger wird es sein, wer sie zu welchem Zweck gestaltet. »GTA 6« und Nintendos »Pokémon Pokopia« lassen den Millionen Spielern nämlich keine Zeit, KI-Gelump zu spielen.

Peter Kusenberg schrieb in konkret 10/26 über die Comic-Künstlerin Bianca Bagnarelli