Aktuelles

aboprämie

To watch this video, you need the latest Flash-Player and active javascript in your browser.

Tomayers Video-Tagebuch

No-Go-Area Deutschland

Filmkritiken

Termine

links & rights

Peter Kusenberg über die Abzocke mit Zusatzmaterial für Games

Bis vor 15 Jahren funktionierte das Games-Geschäft so: Die Hersteller programmierten Spiele, pressten Codes auf Datenträger und verkauften sie im Laden. Ab den mittleren 2000er Jahren reüssierten andere Firmen mit Spielen, die sie in der Hoffnung, dass ein Teil der Käufer virtuellen Schnickschnack für Echtgeld kaufte, unentgeltlich vertrieben.

Seit zehn Jahren verschmelzen diese beiden Formen. Firmen wie Ubisoft programmieren mit zweistelligen Millionenbudgets Games à la »Assassin’s Creed Origins«, und der Spieler darf nach 70 Euro teurem Kauf für zehn weitere Euro ein Mumienoutfit und ein Einhorn via Mikrotransaktion (MTX) erwerben. In »Mittelerde. Schatten des Krieges« etwa kennt der Spieler vor dem Erwerb nicht den Inhalt; via MTX öffnet er Lootboxen genannte Überraschungskisten, die verheißungsvoll rappeln, bis sie ihren mitunter enttäuschenden Tand offenbaren. Bei »Star Wars. Battlefront 2«, dem jüngsten Big-Budget-Titel von Electronic Arts, geriet die Lootboxerei zum Skandal. Der Vollpreistitel mit »Star Wars«-Lizenz zwang den Spieler zwar nicht, Lootboxen zu kaufen, doch ohne sie hatte er spielerische Nachteile.

Obwohl die US-Firma seit Jahren zu den schlimmsten MTX-Absahnern gehört, erreichte das Lootbox-Thema erst mit »Battlefront 2« die Politik. In Belgien überprüfte die Glücksspielkommission, ob die Kisten Glücksspielcharakter hätten und gegen Gesetze verstießen, während der bayerische Landtag Dringlichkeitsanträge dazu verabschiedete. Die Politiker wollten sicherstellen, dass der Kunde stets weiß, was er für sein MTX-Geld bekommt. Das Monetarisierungsprinzip stellt jedoch keine Behörde in Frage, kein Richter und erst recht nicht Felix Falk vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware: »Lootboxen entsprechen … Panini-Sammelbildern oder Überraschungseiern, unterscheiden sich aber deutlich von Glücksspielmechanismen.« Er verhehlt dabei, dass die Branche, um mit Adorno zu sprechen, »nicht erst den Schund für die Kunden, sondern die Kunden selbst hervorgebracht« hat.

Die meisten Spieler können sich allerdings eine andere (obzwar kapitalistische) Welt vorstellen, etwa die des beständig aktualisierten, MTX-freien Nintendo-Shooters »Splatoon 2« oder des lässigen Free-to-Play-Titels »Gwent« aus Polen. Am Status quo ändert sich nichts, denn nicht wegen des Funktionierens solch altmodischer Geschäftsmodelle setzte Electronic Arts seine Lootboxen außer Kraft, sondern wegen banger Aktionäre und wegen des empörten Lizenzgebers Disney.

Peter Kusenberg


 

Zurück