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Auch der neueste Teil der Game-Reihe »Wolfenstein« ist in Deutschland in zensierter Form erschienen. Von Veronika Kracher

Als Anfang der fünfziger Jahre die deutsche Version von »Casablanca« erschien, sahen sich die Deutschen nicht in der Lage, sich einen derart antifaschistischen Film zuzumuten. Sie machten die Nazis zu Drogenhändlern, den Widerstandskämpfer Victor Laszlo zu einem Atomphysiker, kürzten den Film um eine halbe Stunde und modelten den Plot in einen hanebüchenen Wissenschaftsthriller um.

2017 scheint die Auseinandersetzung mit der eigenen Vergangenheit den Deutschen immer noch zuviel zu sein, denn auch der aktuelle Teil der Game-Reihe »Wolfenstein«, in der der Spieler seit den Neunzigern als William »BJ« Blaskowicz Nazis den Garaus macht, ist in Deutschland in einer großflächig zensierten Form erschienen.

In der dystopischen Geschichte der aktuellen US-»Wolfenstein«-Saga haben die Nazis den Zweiten Weltkrieg gewonnen und die USA annektiert. Angeführt von der geradezu comichaft bösen Schurkin Irene Engel werden People of Colour, Juden, LGBTQs und Kommunistinnen inhaftiert und ermordet.

Blaskowicz’ Glaube, man müsse die amerikanische Bevölkerung nur wieder aufrütteln und an die Werte von Freiheit, Gleichheit und das Recht auf persönliches Glück erinnern, werden von seiner Mitstreiterin Grace Walker, der Anführerin einer Black-Panther-Gruppe, lachend abgetan; denn diejenigen, die von den Nazis nichts zu befürchten haben, haben längst ihren Frieden mit dem System geschlossen.

Die Originalversion von »Wolfenstein II: The New Colossus« ist eine Videospieleinführung in die Kritik der instrumentellen Vernunft. »Wenn man mitspielt, kann man hier ein gutes Leben führen«, wie Blaskowicz erklärt wird. Rassismus, Antisemitismus und Homophobie waren auch schon vor dem Einmarsch der Nazis in Teilen der US-Bevölkerung vorhanden. Blaskowicz hat dies am eigenen Leib erfahren: Sein Vater verbot ihm, mit einer schwarzen Freundin zu spielen, beschmipfte ihn als »queer« und verriet schließlich die eigene jüdische Frau an die Nazis.

Die Alt-Right-Bewegung reagierte schwer empört darauf, dass in dem neuen Teil einer Videospielreihe, die sich durch das Töten von Nazis auszeichnet, Nazis getötet werden. Die Entwicklerfirma Bethesda lässt sich nicht einschüchtern und betont die Notwendigkeit von Antifaschismus sowohl im Narrativ des Spiels als auch in der aktuellen politischen Debatte. Konsequent bewirbt sie »Wolfenstein « mit den Slogans »Make America Nazi-Free Again« und dem Hashtag »#NoMoreNazis «; ein Teaser spielt sehr deutlich auf das virale Video an, in dem ein Demonstrant Alt- Right-Sprecher Richard Spencer ins Gesicht schlägt. In einer Zeit, in der ein Mann im Weißen Haus sitzt, der behauptet, dass es unter amerikanischen Nazis »echt feine Kerle « gebe, und in der die Rechte immer selbstbewusster ihre Menschenverachtung in die Öffentlichkeit trägt, sind solche Statements dringend notwendig.

Wesentlich beklemmender als die Szenen, in denen man von Nazi-Handlangern umringt wird, die man in der besten Tradition von Videospielen als Ermächtigungsphantasie mit Maschinenpistolen in jeder Hand umlegen kann, sind die, in denen man undercover durch besetztes Gebiet läuft. Die Gebäude sind mit Hakenkreuzfahnen behängt, Ku-Klux-Klan-Mitglieder plauschen mit SS-Offizieren, und die Teile der amerikanischen Bevölkerung, die mit den Nazis ihren Frieden geschlossen haben, jubeln, den rechten Arm erhoben, den Besatzern zu. In der deutschen Fassung ist dies alles jedoch nicht zu sehen. Dreiecke haben die Hakenkreuze ersetzt, Blaskowicz’ Mutter ist Polin, nicht Jüdin, statt Nazis gibt es Wölfe, statt Hitler einen Herrn Heiler, und der Holocaust, dessen Wiederholung die Spielerin der US-Version mit allen Mitteln verhindern will, wird mit keinem Wort angedeutet.

Dass die deutsche Version keine Hakenkreuze zeigt, liegt im Paragrafen 86 des Strafgesetzbuches begründet: Propagandamittel wie Symbole des Nationalsozialismus dürfen nicht verbreitet werden – außer in der Kunst, politischen Aufklärung und Wissenschaft. Da Videospiele nach wie vor in erster Linie als bloßes Unterhaltungsmittel betrachtet werden, fällt die Darstellung von NS-Symbolen hier unter den Paragrafen 86.

Dass die Nation der »Dichter und Denker « Videospiele als künstlerisches Medium stiefmütterlich behandelt, ist der scharfen Trennung zwischen Hoch- und Populärkultur geschuldet. Obwohl Games durch ihr interaktives Storytelling über narratives Potential verfügen, das anderen Medien verwehrt bleibt, assoziiert man sie in Deutschland entweder mit Kinderkram wie »Super Mario« oder holt die antiquierten Märchen von »Killerspielen«, die massenweise Amokläufer hervorbrächten, aus dem Keller.

Doch die Selbstzensur des Herstellers Zenimax geht weit über die indizierten Symbole, die man nur geringfügig hätte abwandeln können, hinaus. Durch Eliminierung der Bezüge zum Nationalsozialismus hat das Spiel seinen antifaschistischen Kern verloren.

Dabei beweist der aktuelle Teil der Reihe in der Originalversion eindrucksvoll, dass eine differenzierte Betrachtung des Nationalsozialismus auch im Videospiel möglich ist. Zwar evoziert die Antagonistin General Engel in ihrer Bösartigkeit klassische Tropen des Nazi-Trashs, wie man ihn aus »Indiana Jones« kennt, jedoch legen die Macher Wert darauf, die »Banalität des Bösen« darzustellen. Während der Missionen belauscht man die Zwiegespräche von Wehrmachtssoldaten, die sich über ihr Privatleben unterhalten, oder findet Feldpostkarten an Familienmitglieder in der Heimat. Als Blaskowicz Nazis als Monster bezeichnet, antwortet Walker lapidar: »Das sind keine Monster, das sind Menschen.« Menschen, denen der Spieler als schwerbewaffneter Supersoldat entgegentritt und die es zu töten gilt – gegen die faschistische Unterdrückung haben Lichterketten schließlich noch nie geholfen.

Während der US-Hersteller keinerlei Skrupel hat, diese Erkenntnis auf die Spielerzählung anzuwenden und politisch Position zu beziehen, zieht man in Deutschland also lieber den Videospiel-Schlussstrich. Dabei erstarkt die Rechte bekanntlich auch hierzulande zusehends, rechtsradikale Gewalttaten nehmen kontinuierlich zu, und die AfD ist zur drittstärksten politischen Kraft avanciert. Da ist es fatal, aus einem Spiel, in dem es kanonisch um den Widerstand gegen Nazis geht, die Nazis herauszustreichen und sie in ein diffuses Regime umzuwandeln.

Statt einem jüdischen Helden zuzugestehen, sich militant gegen Nazis zur Wehr zu setzen, mahnt man widerständige Juden wie militante Antifaschistinnen hierzulande lieber mit erhobenem Zeigefinger, dass Gewalt keine Lösung sei. Womit die deutsche Gesellschaft ganz im Sinne des folgenden Dialogs zwischen zwei Nazis im Spiel agiert: »Wie können diese Terroristen Gewalt gegen uns gutheißen, nur weil wir anderer Meinung sind?« – »Da hast du recht, Karl. Gewalt ist niemals eine Lösung.« Es ist ein kathartisches Erlebnis, die beiden zu erschießen.

 

Veronika Kracher inszeniert am 13. Januar um 19 Uhr in der Hamburger Roten Flora gemeinsam mit Daniel Degeest den schwulen Marx-Schmutzroman The Cummunist Manifisto

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